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Dic 15

GRASPABLE MATH, UN AIUTO IMPORTANTE PER LA MATEMATICA

Graspable Math (GM) è una tecnologia innovativa di apprendimento dinamico che utilizza il movimento per insegnare la struttura algebrica e la risoluzione dei problemi (Ottmar, Landy, Goldstone e Weitnauer, 2015). Durante la risoluzione dei problemi, gli utenti trasformano e risolvono le equazioni spostando fisicamente  un’equazione o un’espressione sullo schermo.

La Figura 1 mostra alcune immagini passo passo di come funzionano le trasformazioni algebriche in GM. Ad esempio, se gli studenti desiderano distribuire 2 in 2*(x+3)=10, devono fare clic e trascinare il due dall’esterno all’interno delle parentesi. Quindi il sistema moltiplica automaticamente il 2 per la x e il 3. In un altro esempio, se gli utenti tentano di aggiungere erroneamente due termini diversi, ad esempio toccando il segno più tra 2 e 3x, il sistema scuoterà l’intera espressione da sinistra a destra , come una testa che scuote, per indicare che questa azione non è valida. In un certo senso, il sistema supporta gli studenti nell’esecuzione completa delle trasformazioni algebriche, come la distribuzione tra tutti i termini tra parentesi. In un altro senso, consente agli studenti di tentare di commettere errori algebrici, come aggiungere termini diversi, ma fornisce un feedback immediato che impedisce agli studenti di commettere errori matematici. Rispetto alla tradizionale risoluzione dei problemi con carta e matita, GM consente agli studenti di trasformare dinamicamente le equazioni, rendendo il processo di risoluzione dei problemi più fluido. GM fornisce inoltre agli studenti un feedback immediato che rafforza le regole matematiche. È stato dimostrato che  GM aumenta le prestazioni e il coinvolgimento degli studenti rispetto ai metodi di insegnamento non basati sul movimento (Landy & Goldstone, 2007; 2010; Ottmar, Landy e Weitnauer, 2015; Weitnauer et al., 2016; Ottmar, Landy e Manzo , 2017; Ottmar et al., 2017). 

 

Tratto da : Graspable Math K-12: Perspectives and Design for Formative Assessment of Mathematical Proficiency with Learning Technologies by Taylyn Hulse.